Das TDEPacman Handbuch: Konfiguration
Description: Dokumentation für TDEPacman
Keywords: TDEPacman

| TDEPacman Version 0.3.2

Weiter Zurück Inhaltsverzeichnis ### 3. Konfiguration Bis alle (sinnvollen) Parameter über Dialoge eingestellt werden können, müssen bei Bedarf die entsprechenden Parameter in der Konfigdatei `~/.trinity/share/config/tdepacmanrc` angepaßt oder hinzugefügt werden. Wenn Sie Änderungen für alle Benutzer vornehmen möchten, müssen Sie die globale Konfigdatei `/opt/trinity/share/config/tdepacmanrc` benutzen. ### 3.1 Spielabläufe (Zeitsteuerung) Die Parameter unter der Standardgruppe `[TDE Setup]` in die der nachfolgenden Tabelle aufgeführt sind, steuern die Zeitabläufe des Spiels. Bei Schlüssel die mit "MS" enden (z.B. DyingAnimationMS), werden die Werte in Millisekunden angegeben. Enden die Schlüssel mit "Ticks" werden die Werte in Spielschritten angegeben. Einige der unten aufgeführten Werte sind Listen von Zahlen . Die einzelnen Werte der Liste werden durch Kommas getrennt. Wenn in den Standardwerten mehrere Zahlen stehen oder der Zahl ein Komma folgt, entspricht dieser Wert einer Liste. Diese Listen werden für unterschiedliche Spielstufen (Level) benutzt. Dabei steht der erste Wert dieser Liste für die Demonstration, die folgenden Werte für die wirklichen Spielstufen (also der zweite Wert gilt für Stufe 1, der dritte für Stufe 2 usw.). Die größte Spielstufe wird durch den Wert des Schlüssel "Levels" festgelegt.
Schlüssel | Beschreibung | Standardwert
SpeedMS | Länge der Spielschritte (Ticks) in Millisekunden. Definiert die kleinste Zeiteinheit. Verkleinerung des Wertes beschleunigt das Spiel und Vergrößerung des Wertes verlangsamt den Spielablauf. | 20,
PacmanTicks | Anzahl der Ticks (siehe speed) bis zur nächsten Bewegung des Pacmans. Vergrößerung des Wertes macht die Bewegungen des Pacman langsamer und Verkleinerung des Wertes machen den Pacman schneller. | 3,
RemTicks | Anzahl der Spielschritte während der R.E.M. (Rapid Eye Movement)-Phase. Das ist die Phase, wenn ein Monster gefressen wurde und zurück ins Gefängnis muß. Erhöhung des Wertes erhöht die Zeit bis ein gefressenes Monster im Gefängnis ist, und Verkleinerung des Wertes verkürzt diese Zeit. | 1,
DangerousTicks | Spielschritte in der Phase, in der die Monster gefährlich sind. Eine Vergrößerung des Wertes, läßt die Monster sich langsamer bewegen und eine Verkleinerung des Wertes, läßt die Monster sich schneller bewegen. | 3,
HarmlessTicks | Anzahl der Zeiteinheiten zwischen den Monsterbewegungen in der Phase, in der die Monster gefressen werden können. | 7,6,,5,,4,
HarmlessDurationTicks | Länge der Zeit, in der die Monster gefressen werden können (in Spielschritten, siehe Speed). | 375,,,300,,250,200,150,
HarmlessWarningTicks | Anzahl der Zeiteinheiten vor dem Ende der Harmlos-Phase. In dieser Zeit wird durch Blinken der Monster das bevorstehende Ende dieser Phase angezeigt. | 135,
ArrestTicks | Zeitabstände der Monsterbewegungen während der Zeit im Gefängnis. | 6,
ArrestDurationTicks | Länge des Gefängnisaufenthalts. Diese Zeitspanne wird mit der Monster-ID (0 = Erstes, 1 = Zweites, ...) multipliziert. Aus diesem Grund wird das erste Monster direkt freigelassen. (Ausnahmeweise wird auch Monster #2 beim ersten Start sofort entlassen.) | 200,,,150,
FruitAppearsTicks | Zeitspanne zwischen dem Erscheinen der Früchte (in Spieleinheiten). | 1000,,1500,2000,2500, 3000,3500,4000,
FruitDurationTicks | Dauer der Erscheinung in Spielschritten. | 500,,,400,350,300,,250, 200,150,
FruitScoreDurationTicks | Länge der Zeitspanne, in der beim Essen einer Frucht, die Höhe der Punkte (für den Verzehr der Frucht) angezeigt wird. | 150,
MonsterScoreDurationMS | Zeitdauer der Punktanzeige, wenn ein Monster gefressen wird (in Millisekunden). | 1000
PlayerDurationMS | Zeitdauer der "PLAYER ONE" -Einblendung (in ms). Momentan wird nur ein Spieler unterstützt | 3000
ReadyDurationMS | Länge der "READY!"-Anzeige. | 2000
GameOverDurationMS | Länge der "GAME OVER"-Anzeige, bevor wieder die Vorstellung der Spielfiguren aufgerufen wird. | 3000
AfterPauseMS | Diese Zeit wird nach einer PAUSE gewartet, bis die unterbrochene Funktion fortgesetzt wird. | 1000
DyingPreAnimationMS | Dieser Wert steuert die Länge des Freundentanz der Monster, wenn sie den Pacman erwischt haben. | 1000
DyingAnimationMS | Abstände zwischen den einzelnen Grafiken, die den Tod des Pacman's darstellen. | 100
DyingPostAnimationMS | Die Länge der Zeit, in der die erste und letzte Teilgrafik der Sterbesequenz angezeigt wird, um diese hervorzuheben. | 500
IntroAnimationMS | Zeiträume zwischen den einzelnen Schritten der Vorstellung. | 800
IntroPostAnimationMS | Millisekunden zwischen der Vorstellung und dem Beginn der Demonstration. | 1000
LevelUpPreAnimationMS | Zeit zwischen dem Erreichen des Spielzieles (Fressen aller Punkte) und der Spielstufenwechsel-Animation. | 2000
LevelUpAnimationMS | Zeit der primitiven Spielstufenwechsel- Animation (in Millisekunden). | 2000
MonsterIQ | IQ der Monster, dieser spiegelt sich in der Bewegung der Monster wieder. Momentan wird dieser noch nicht besonders gut ausgewertet. | 0,170,180,170,180, 170,180,
Levels | Anzahl der unterschiedlichen Spielstufen (ohne die Demonstration). | 13
HallOfFameMS | Die Zeit wie lange die Ruhmeshalle angezeigt wird (in ms). | 7000
CursorBlinkMS | Der Cursor zur Eingabe des Namens in die HighScore-Liste wechselt in dieser Zeit zwischen seinen Zuständen (an und aus). Hierdurch wird auch die Tastenwiederholung der Blätterfunktion (Pfeil hoch und Pfeil runter) gesteuert. | 250
Sind weniger Werte in der Zahlenliste als Werte für die Spielstufen+Demo notwendig sind, oder sind ungültige Zahlenwerte oder fehlende Werte (,,) in dieser Liste, wird der vorherige (gültige) Wert (bzw. 0 falls noch kein Wert angegeben wurde) an diese Stelle eingefügt. Zum Beispiel wird (bei Levels=7) aus HarmlessTicks=7,6,,5,,4 - HarmlessTicks=7,6,6,5,5,4,4,4 (7 Ticks für Demonstration, 6 Ticks für Level #1 usw.). ### 3.2 Punkte Die Punktevergabe während des Spiels wird durch folgende Schlüssel/Werte-Paare in der Standardgruppe `[TDE Setup]` gesteuert (siehe Abschnitt Zeitsteuerung für Informationen über die Interpretation der Zahlenlisten):
Schlüssel | Beschreibung | Standard
PointScore | Anzahl Punkte die für das Fressen der kleinen Punkte gegeben werden. | 10
SwitchScore | Punkte für das Fressen der größeren Punkte (diese Punkte lassen die Monster von den Jägern zu den Gejadgen werden). | 50
FruitScore | Beim Fressen der Früchte wird diese Anzahl der Punkte vergeben. Abhängig vom Level und damit von der Art der Frucht wird der Wert aus der Liste benutzt. | 100,300,500,,700,, 1000,,2000,,3000,5000,
MonsterScore | Höhe der Punktanzahl für das Fressen der Monster. Innerhalb der Zeit nach Fressen eines Schalters ist die Anzahl der gefressenen Monster entscheidend für die Höhe der Punkte. Aus diesem Grund wird hier auch eine Werteliste angegeben, die der Anzahl gefressener Monster entspricht. In unserem Beispiel gibt es für das erste Monster 200 Punkte, für das zweite 400 Punkte usw. | 200,400,800,1600
ExtraLifeScore | Anzahl der Punkte, die erreicht werden muß, damit es ein zusätzliches Leben gibt. | 10000
### 3.3 Grafikschemen Die Grafikschemen werden über die folgenden zwei Schlüssel/Werte-Paare der Standardgruppe `[TDE Setup]` gesteuert:
Schlüssel | Beschreibung | Beispiel
SchemeCount | Anzahl der definierten Schemen. Für jedes Schema existiert eine einige Gruppe mit dem Namen `[Scheme n]`. Wobei `n` durch eine Zahl von 0 bis SchemeCount-1 steht. | 3
Scheme | Ausgewähltes Schema. Mögliche Werte sind 0 bis SchemeCount-1 (dieser Wert wird auch durch die Schemenauswahl aus dem Menu gesetzt). | 0
Wie schon oben kurz angesprochen, werden die Grafikschemen in eigenen Schemen-Gruppen (z.B.: `[Scheme 0]`) definiert. Momentan werden nur folgende Schlüssel/Wert-Paare ausgewertet:
Schlüssel | Beschreibung | Beispiel
Font | Dateiname der xbm-Fontdatei. Wird der Name ohne absolute Pfadangabe (führendes "/" oder "~") spezifiziert, bezieht er sich relativ auf das Verzeichnis `$TDEDIR/share/apps/tdepacman/fonts` . Der Aufbau dieser Fontdatei wird in einer der nächsten Versionen beschrieben, wenn Sie sich die Datei allerdings mit einem Bitmap-Editor ansehen wird Ihnen aber bestimmt schon alles klar. | font.xbm
FontFirstChar | Das erste Zeichen im Zeichensatz der Bildschirmschrift wird hier durch seinen numerischen Wert festgelegt. | 14
FontLastChar | Dieser Wert definiert den Zahlenwert des letzen Zeichen in der angegebenen Schriftart. Wenn die Standardfonts zum Beispiel um Kleinbuchstaben erweitert werden, wird hier der numerische Wert des letzten Buchstabens definiert. | 95
PixmapDirectory | Verzeichnis in dem sich die Pixmap-Dateien für die Spielfiguren, die Punkte, die Wände usw. befinden. Die Namen der einzelnen xpm-Dateien sind momentan noch fest codiert (wird sich auch noch ändern). Der Pfad bezieht sich, falls nicht absolut angegeben, auf das Verzeichnis `$TDEDIR/share/apps/tdepacman/pics`. Wird hier kein Wert angegeben, werden die Pixmaps in diesem Verzeichnis gesucht. | tiny
Description | Diese Zeichenkette wird im Menü zur Anwahl des Grafikschemas angezeigt. Über das '&'-Zeichen wird die Kurztastenanwahl gesteuert (d.h. das Beispielschema kann durch betätigen der 'T'-Taste angewählt werden). Über das Anhänger des Sprachkürzels an den Schlüssel (z.B.: Description[de]) kann der Wert an die entsprechene Landessprache angepaßt werden. | MIDWAY MFG.CO. (&tiny)
### 3.4 Sonstiges
Schlüssel | Beschreibung | Beispiel
LevelPosition | Definiert die Position der Level (Früchte) innerhalb der Statuszeile. Hiermit können zum Beispiel mehrere Level an derselben Position angezeigt werden, um so Platz zu sparen. Die erste mögliche Position (ganz rechts) wird durch den Wert 0 dargestellt. | 0,1,2,3,,4,,5,,6,,7,
HighscoreFilePath | Legt den Pfad (Verzeichnis und Dateiname) zur "highscore"-Datei fest. Wird nur ein Verzeichnis (".../") angegeben, wird der Standard-Dateiname ("highscore") verwendet. | /tmp/tdepacman.highscore
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